fps的核心在于,玩家必须学会同步的两个动作:
    以第一人称移动视角(模拟角色的视角)
    瞄准周围的物体
    陈旭想要让自己的fps成功,或者说尽可能的成功,就必须保证角色的移动和瞄准质量都很好。
    他见过不少移动质量一般,瞄准系统糟糕的fps。
    可以说,在fps中,移动和瞄准的速度,也就是游戏中心系统的设置,直接决定了该游戏在fps中的类型定位。
    优秀的fps必须做到满帧,也就是考虑五十分之一秒内的游戏动作。
    这一节奏对应着显示器的物理显示周期。
    显示屏每五十分之一秒刷新一次,游戏程序就可以根据这个频率实现最优交互效果。
    显示器的刷新率决定了游戏和玩家之间互动的速度。
    在这种情况下,游戏的帧率就是每秒50幅图像,即满帧。
    当然,这个平行世界电脑显示器的刷新率早已不是50赫兹。
    对于陈旭而言,这意味着游戏程序需要更复杂一些。
    须知,动作游戏的完美实现,首先要满足的条件就是“满帧”。
    这类游戏要求玩家反应迅速,因此,游戏自身也必须有同样迅速的响应。
    而fps,则尤为看中这一点。
    制作游戏期间,陈旭也可以说是在不断地汲取知识。
    不仅是游戏制作的,还有其它的,比如对白这种舞台和银幕的言语行为艺术。
    对白:任何角色对任何人说的任何话
    对别人说,对自己说,对读者或观众(玩家)说
    【我们经常看到有毛病的故事浪费着让人惊讶的好对白
    坏故事中坏对白常有,但很少有好故事会被烂对白浪费
    原因很简单,好的故事,会激发好的对白
    坏的对白仿佛感冒发热,是自故事深处受到了感染
    奋斗中的编剧经常把病症当疾病,他们会尝试包扎场景,不停重写对白
    以为只要花说得对,故事就会被治愈
    生病的角色和事件却有不同的看法,他们并不会被对白的一遍遍重写治好
    除非我们知道自己在说什么,我们无法知道笔下的角色会怎么说话
    创作故事元素和如何把他们串在一起,是由我们独自掌控的
    不论过程多么混乱,一个编剧最终得有如神般对形式的知识(事件与角色阵容设计)和对内容的知识(文化/历史/心理的实质),以从底部支持故事,从内往外创作对白
    对白是最后一步,文本乃一层又一层潜文本上之糖霜】
    “故事设计之基本元素?”
    【诱发事件
    故事价值
    欲望的复合维度:
    欲望对象、超意图、动机、场景意图、背景欲望
    对抗力量:
    物理冲突、社会冲突、个人冲突、内在冲突
    行动主轴
    故事进展
    转折点
    场景进展
    节拍
    行为的五个步骤:
    欲望、对抗之察觉、行动之选择、行动、表达
    概述七个范例:
    均衡冲突、戏剧冲突、不对称冲突、非直接冲突、自反忄冲突、暗示忄冲突】
    “雀食,没有人能教别人如何写作。”
    陈旭合上书,看了会儿窗外,天色正暗。
    在他的本子上,画着一个人,詹姆斯·托尼·切斯,经常被噩梦困扰的“拆弹专家”,常常被没来由的突发恐慌击中,目前正在休假中。
    代号“巨石”。
    詹姆斯知道自己的恐慌病可能致命,所以向心理医生梅菲·布兰考寻求帮助。
    但他不知道的是,对方受雇于“时钟塔”,负责组建“雷霆特工队”,一个“史上最强”的反恐部队。
    “没有人是主角,因为所有人都是主角。”
    陈旭把玩着蝴蝶刀一样的梳子,
    “关卡式电影化游戏。”
    【在今天之前,我可能有一百万种方式死去
    还有我在明天之前死亡的无数种方式。
    但我为能和同伴在一起的每一秒钟而奋斗
    无论是两分钟,还是两天,我都不会放弃
    我不想放弃
    就等着吧
    你知道,我可以充满诗意度过,也可以失去理智】
    cqb?必须的。
    一枪红,两枪喘,三枪见名言?不不不,三枪倒,队友扶。
    再来一句:
    “你没事了。”
    ai队友必须神助攻~!
    这就得在行为逻辑上下功夫。
    “我可真是为玩家们着想啊。”
    你瞧瞧,这年头哪儿还有这么贴心的游戏制作者?
    哪个不是想着给玩家们放更多的陷阱,设置更多的难关。
    当然,这样一来,那些喜欢硬核难度的玩家注定会“看不上”这款游戏:
    “玩这游戏还不如推箱子。”
    但是,陈旭瞄准的是轻度fps玩家,那些手残党。
    不过,难度也不能太低,否则的话就等于是在“羞辱”玩家。
    所以两枪喘需要保留。
    第一关就放在街上,刚好还能整个“追逐戏”出来。
    陈旭玩了一把赛车游戏中最受欢迎的《追击者》之后,突然做出的这个决定。
    反正这是第一款游戏,是拿来练手的,完全可以将各种想法放入其中。
    只是,游戏剧本到底该怎么写啊~!
    于是,陈旭上网搜了一下。
    【为什么你的剧本总是写到一半就写不下去了?
    结构很重要啊~!
    会写文章不代表会写剧本。
    系统可是游戏的生命呢。
    角色不够鲜明。
    角色的用途需要整理一下。
    无法代入感情。】
    原来我这么糟糕的吗?
    陈旭颤抖着的手停在鼠标上,双眼止不住的往下看去。
    【所谓情节,就是类似故事概梗的东西。
    情节必须做到一眼便能把握故事内容,换言之,不能太长。
    内容尽可能精简至3行到5行,一次多写几个短小的情节,让玩家从中挑选中意的。
    换言之,情节要短小精悍的同时,还要有足够的数量供玩家选择。
    因为如果只提交一个的话,要是被玩家否决了该怎么办?
    多准备几个,说不准哪个就正合玩家的胃口。
    就算全都不行,至少也方便人家提“b选择比a选择更让我满意”“大概按这样的方向改”之类的意见。
    说白了,就是方便我们揣摩玩家的喜好。
    而且多几个选择,玩家也有一个作比较的机会,肯定比单独一个强。】
    所以这到底是玩家,还是甲方啊~!
    陈旭抓了抓头发,感觉好复杂的说:
    “我太难了~!”
    但是剧本非常关键,他还真就得还好钻研一下。
    【这样既可以探求多种可能性,又可以给模糊的探索过程提供一个方向。】

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